編輯點(diǎn)評:山水之間出奇策,謀略三國名將出!蹲肿呷龂吩嗳笋R打造!
一款三國主題風(fēng)味濃厚的策略游戲,不但有非常令人感動的情懷,戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的也是十分的精致,可以說這個制作組相當(dāng)良心了。三國除了打打殺殺,還有人情世故。所以也許會在路上遇到像你求助的落單百姓也說不定哦
游戲背景
故事開始于"小人書",傳承于第一代文字版的《字走三國》 ,希望能夠通過《名將之弈》讓更多朋友看到我們關(guān)于三國的故事,把我們心中的那份感動帶給玩家朋友們.
雖然目前游戲還不能體驗(yàn),不過我和零零以及工作室的小伙伴們,正在沒日沒夜,夜以繼日的開發(fā)當(dāng)中,相信很快將會和TapTap的各位小伙伴見面!
【第一卷 · 小人書 三國結(jié)緣】
我想做一款"能回憶起童年"的三國游戲.
記得小時候常常會去集市上趕街,集市的地攤上會鋪滿整版的三國小人書,當(dāng)時雖然大字還不識幾個,但那些畫面在我心中已經(jīng)有了印象,也為我后來對傳統(tǒng)文化對三國題材的喜愛埋下了種子.
那是我第一次在小人書的世界里看到了三國.雖然只有寥寥數(shù)筆,但是一本小小的連環(huán)畫,把恢弘的三國故事刻畫的栩栩如生.我正是想把這種獨(dú)特,記憶中的三國味呈現(xiàn)給大家.
【第二卷· 開發(fā)志 三國日!
作為獨(dú)立游戲開發(fā)者,除了關(guān)注三國題材中策略戰(zhàn)役,恢弘歷史之外,
我們還會在一些"微不足道"三國日常的地方更加用心.
"你說武將們在外行軍打仗的時候,城內(nèi)的百姓都在干嘛呀?"
"這不重要."
"古代的人們會有哪些娛樂措施呢?"
"我們的研發(fā)進(jìn)度已經(jīng)落后啦!"
"遇到下雨天那些Npc會跑回家收衣服嗎?"
"…………"
本來零零為了追趕研發(fā)進(jìn)度,是不打算做這些"沒用"東西的,
可是在我的再三"勸說"(威脅)之下,終究是被我說服了——
因?yàn)槲艺J(rèn)為三國中除了打打殺殺,還有隱藏在角落但又切實(shí)存在的生活瑣事.
【第三卷· 圖零說 三國故事】
這是關(guān)于兩個獨(dú)立開發(fā)者的三國故事.
一個憧憬著那個群雄并起年代的兵種策略,一個憧憬著挖掘重現(xiàn)小人書給她帶來的那份情懷感動.
游戲特色
三國除了打打殺殺,還有人情世故.
除了主公們耳熟能詳?shù)奈鋵⑷な?地圖城池中也經(jīng)常會冒出某個"準(zhǔn)備去西川避難"的百姓,和在城內(nèi)偶然相遇相約去喝茶的舊友.
三國游戲除了情懷,當(dāng)然戰(zhàn)斗玩法也是十分關(guān)鍵的.
作為一個資深的三國迷,我一直在思考什么才是我心中能打動我的三國游戲.
我認(rèn)為一款三國游戲應(yīng)該更多融入兵種、羈絆、排兵布陣、地形天氣等策略屬性在其中.
在加深游戲策略樂趣的同時,也帶來了更多的隨機(jī)性,趣味性.
因此我們在游戲內(nèi)采用"九宮格"配以"九大兵種"的戰(zhàn)斗機(jī)制,讓每一場戰(zhàn)斗都充滿策略和隨機(jī)的樂趣.
因?yàn)樾r候第一次接觸三國是在泛黃的小人書上,所以想把我心目中的那個三國畫出來呈現(xiàn)在主公們的面前.
所謂豎畫三寸當(dāng)千人之高,橫墨數(shù)尺體百里之遠(yuǎn)場景的設(shè)計上我們延續(xù)了角色的水墨寫意形式,充分利用豎屏可以無盡延展的特點(diǎn),在玩家推進(jìn)關(guān)卡的同時體驗(yàn)到祖國三國時期美麗壯闊的大好河山之美.
游戲攻略
今天,官方發(fā)布了名將之弈的第一個武將【魏延】,我根據(jù)前作字三的經(jīng)驗(yàn),嘗試寫一貼關(guān)于魏延的云攻略.攻略分析三分靠前作,三分靠自身對于同類游戲的經(jīng)驗(yàn),還有四分靠猜了,內(nèi)容僅供參考,本人不對此攻略負(fù)責(zé).如有錯誤和意見,請多多包涵并指正.
魏延
兵種 突騎
攻擊力期望:A
防御力期望:B
兵力期望:B
爆發(fā)期望:A
續(xù)航期望:B
在游戲中,魏延的兵種是 [突騎],歸屬于騎兵大兵種之下.前作的騎兵擁有較高的攻擊和中等水平防御和兵力,是一種近戰(zhàn)爆發(fā)輸出的兵種.想必在名將之弈中,作為騎兵的一員【突騎】,兵種定位應(yīng)該不會有太多改變.
魏延的技能【兵出子午】,能夠?qū)撤胶笈艈挝辉斐纱罅總?同時如果【兵出子午】成功擊潰敵軍,魏延還將獲得【乘勝追擊】效果,恢復(fù)自身的士兵數(shù)量.作為一個近戰(zhàn)兵種,技能直接偷襲后排其實(shí)并不符合騎兵的定位,若此奇襲沒有擊潰敵軍,反而浪費(fèi)一次攻擊頻率,友方近戰(zhàn)部隊(duì)突破對方前排就更加困難了.但也就是因?yàn)椤颈鲎游纭渴浅銎嬷苿賾?zhàn)略,若能用此技能擊潰對方后排脆皮,不僅能降低對方總輸出,還能通過【乘勝追擊】效果恢復(fù)兵力增加自身持久戰(zhàn)能力,在殘局時,更能讓魏延化成為收割的修羅,統(tǒng)御戰(zhàn)場.正所謂富貴險中求,高風(fēng)險高回報的技能效果十分符合魏延的奇策,留在三國的遺憾,就在名將之弈中彌補(bǔ)吧.
作為一個大家開荒期即可獲得的武將,魏延的三圍沒有明顯的短板,武力值較高.由于獲取簡單,更容易作為開國大將受到玩家的重視,能發(fā)揮出最大的價值.能配合遠(yuǎn)程友軍補(bǔ)刀,或者全力培養(yǎng)為主力輸出,觸發(fā)技能穩(wěn)定收割一個還能回血;到殘局時期,對方的輸出還沒魏延的回復(fù)高,只能看著魏延一個個點(diǎn)名,想想就很美.
定位:刺客
位置:中后
關(guān)鍵詞:奇襲、殺敵回血
擅長:收割
推薦度:較為推薦
玩家評價
游戲模式是買武將放九宮格和對面打,非常有意思的機(jī)制,畫風(fēng)水墨風(fēng)也好評如潮,體力機(jī)制換成糧草機(jī)制,符合背景且沒上限,會根據(jù)城市等級提升糧草的生成速度,也和背景比較吻合是,開服送了300抽抽的很舒服,隊(duì)伍基本成型,玩的很舒服,游戲完成度較高,有各種事件和長達(dá)50章的劇情和關(guān)卡,比其它游戲完成度高多了
然后說一下改進(jìn)建議:
1.目前游戲只顯示職階buff和緣集,建議相關(guān)的連攜效果也顯示在左邊位置這樣更方便看也看的更爽,然后加一個總buff的界面(可以左邊放個感嘆號放里面),知道自己目前所有的buff狀況和能解鎖的連攜效果,一目了然,同職階的話可以增加8個或9個同職階的大buff,然后增加一下人物之間的連攜效果就更好了
2.抽卡系統(tǒng),之前是300抽沒保底有點(diǎn)坑,歐非差距比較大,現(xiàn)在是300抽自選一個橙卡,建議增加150抽保底一個橙卡
3.廣告系統(tǒng),廣告時間一開始較長60s,建議減少到30s并且增加免廣告卡
最后,希望這個有意思的游戲能夠越做越好,謝謝
從字走三國過來的老人了,一直很看好這個游戲,也喜歡這個游戲.感覺名將之弈很不錯,但是還是有以下問題.第一個,字走三國的兵種很多,名將的話暫時看來兵種較少,流派也不多,勢力也較少.第二個,養(yǎng)成系統(tǒng)比較復(fù)雜,誠然這些新上的小游戲挺好玩的,但是養(yǎng)成復(fù)雜,之后氪和肝的比例就大了,這個游戲說實(shí)話開氪的話100以下可以接受,多了,我覺得不合適.第三個,以前字走三國的類似自走棋的模式挺好玩,幾個勢力一起競爭吃雞.現(xiàn)在沒有這個模式了,主要是推圖的玩法,感覺沒有自走棋來的過癮,不知道后續(xù)會不會增加.先就說這么多吧.
更新日志
3.0.0更新
1.【征戰(zhàn)疆場】玩法開放,需完成主線70章,開服40天后開放
【征戰(zhàn)疆場】中將以戰(zhàn)役地圖形式,進(jìn)行PVE戰(zhàn)斗,不代入外部的屬性成長,代入武將的星級和武將專屬名器。
2. 果園增加【神木許愿】系統(tǒng)
3. 部分戰(zhàn)斗結(jié)算后增加戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)統(tǒng)計
4. 預(yù)設(shè)陣容增加自定義名稱功能
5. 武將詳情界面增加專屬名器入口
6. 名器卡池增加【征戰(zhàn)疆場】相關(guān)名器套裝【吹角連營】
7. 排位賽下一個賽季將開放【征牛令】,原先的挑戰(zhàn)次數(shù)寶箱將轉(zhuǎn)移至戰(zhàn)令中,當(dāng)前賽季不受影響
2.3.0
1,新增礦洞玩法和工藝養(yǎng)成。
2,拓展了科技養(yǎng)成,現(xiàn)在可以對科技進(jìn)行第4階及以上養(yǎng)成了。
3,曹仁覺醒來襲,主公們可以使用礦洞產(chǎn)出的資源兌換覺醒道具。
4,新增了主公皮膚-阿妹與阿花。
5,修復(fù)了部分已知bug,提高穩(wěn)定性。
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