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拔劍稱王公測(cè)版圖標(biāo)

拔劍稱王公測(cè)版2.46.0 最新正版

  • 大小:377.5M
  • 時(shí)間:2022-04-17 10:40
  • 星級(jí):
  • 語言:中文
  • 環(huán)境:Android
  • 版本:2.46.0 最新正版
  • 類別:國(guó)產(chǎn)軟件/ 免費(fèi)軟件
  • 官網(wǎng):暫無
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編輯點(diǎn)評(píng):小局制slg策略游戲

國(guó)內(nèi)著名SLG研發(fā)公司絕地網(wǎng)絡(luò)研發(fā),尤達(dá)科技全球發(fā)行的一款小局制SLG策略游戲,拔劍稱王手游有著豐富的玩法,玩家將身臨其境體驗(yàn)戰(zhàn)火紛飛的英雄史詩。更有逼真場(chǎng)景加持、精致細(xì)節(jié)極致把控,西方魔幻風(fēng)格貫穿始終。

拔劍稱王公測(cè)版

拔劍稱王公測(cè)版亮點(diǎn)

【沉浸式體驗(yàn),書寫英雄傳奇】

在這里,你將集結(jié)傳說中的人物和騎士,為你開疆辟土。亞瑟王、梅林、蘭斯洛特等傳奇人物,將被你收入麾下。在互動(dòng)劇情中,感受他們的愛恨交織,感受他們的輝煌人生。當(dāng)傳說和神話用講述的方式向你娓娓道來他們的故事,勝利的天秤,也許會(huì)向你更傾斜一分。

【所見即所得,畫風(fēng)精美能打】

拒絕虛假的畫餅,用實(shí)際游戲畫面說服一切。1:1實(shí)戰(zhàn)棋盤地圖,最真實(shí)的還原征服場(chǎng)景,更容易代入游戲,感受戰(zhàn)爭(zhēng)的激烈。

【就是要公平,每局都是新開始】

每次稱王都是新的開局。每個(gè)開局都是新起點(diǎn)。隨機(jī)起點(diǎn),隨機(jī)匹配。在你旁邊的也許是盟友,也許是對(duì)手。發(fā)揮你的策略頭腦,利用地形和資源,找準(zhǔn)機(jī)會(huì),才是制勝的法寶。在這里,你能感受到SLG的特色,也能體驗(yàn)到MOBA的公平與爽點(diǎn)。

【沙盤競(jìng)技,即時(shí)操控打天下】

知己知彼,才能百戰(zhàn)百勝。實(shí)時(shí)掌控盟友對(duì)手的進(jìn)攻路線和資源情況,能夠助你在紛亂戰(zhàn)火中突出重圍。對(duì)方的一舉一動(dòng),將通過實(shí)時(shí)傳遞至你手里。如何利用對(duì)方采集或者攻打的空隙成就霸業(yè),才是決定成敗的最重要因素。

【拒絕肝硬化,一局不再幾個(gè)月】

肝不夠用怎么辦?別擔(dān)心,這里用不上。拋棄動(dòng)輒數(shù)十小時(shí)至幾個(gè)月的單局周期,碎片時(shí)間即可完成一場(chǎng)對(duì)局。告別肝硬化,從《拔劍稱王》做起。

【全球同服,公平匹配】

沒有無限的新服,只有同段位公平匹配。告別滾服,拒當(dāng)炮灰。

模式介紹

首先說說休閑模式,在休閑模式中其他的對(duì)局模式相同,但區(qū)別在于,休閑模式中,領(lǐng)主們不能獲得勛章。

那么,勛章哪里去了呢?我作為戰(zhàn)士的榮耀莫非將不再得到嘉獎(jiǎng)?于是乎,下面就要請(qǐng)出排位模式了。這一模式將于特定時(shí)間開啟,玩法與休閑模式相同,領(lǐng)主們將通過對(duì)局爭(zhēng)奪排名,過五關(guān)斬六將,突破上限,并且可以從中獲得功勛和特別獎(jiǎng)勵(lì)。

排位模式已經(jīng)如此激烈,第三種模式——淘汰模式卻也當(dāng)仁不讓。淘汰模式同樣于特定時(shí)間開啟,顧名思義,便知道是贏了笑嘻嘻,輸了mmp的殘酷對(duì)決,其中新增的特殊玩法更使其有別于普通模式,讓攻城略地更加過癮,何況活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)同樣層出不窮,絕對(duì)是你愛不釋手的寶藏玩法啦~

此外,在對(duì)局中,我們還新增龍穴地形,每隔一段時(shí)間會(huì)刷出巨龍,擊殺巨龍的玩家可以獲得各種能力加成。

新的戰(zhàn)局開啟,怎能沒有魔法助陣?新版本新增了一些全新魔法,實(shí)用高效,全程過癮,版本開啟之際,領(lǐng)主們便可感受它們的奧妙所在~

拔劍稱王公測(cè)版特色

【全景地圖 細(xì)膩描繪自然風(fēng)光】

《拔劍稱王》以細(xì)膩筆觸繪制地圖上的自然風(fēng)光,平地、山川、草原、湖泊,都是精致立體,哪怕用顯微鏡看,都會(huì)讓你無法挑剔,連夸“沒毛病”。這些地形散落于地圖各處,陳列有序,不顯繁雜,領(lǐng)主們?cè)谛熊娮鲬?zhàn)、攻城略地的途中,都將如同身臨其境,充分領(lǐng)略其浩瀚無垠、波瀾壯闊,如這卡美洛的大好河山,正開放懷抱等你!

【精致立繪 栩栩如生各具風(fēng)采】

景致已到位,但還需要人來點(diǎn)綴。《拔劍稱王》擁有數(shù)十位顏值與實(shí)力兼具的英雄,每一位都源自亞瑟王傳說和凱爾特神話中頗負(fù)盛名的英雄人物,設(shè)計(jì)上引經(jīng)據(jù)典、頗為考究。點(diǎn)開圖鑒可以看到,這些英雄或身著盔甲,手執(zhí)重劍,彰顯英姿勃發(fā)、勇猛無敵,或長(zhǎng)裙搖曳,法杖舞動(dòng),足見嬌俏可愛、美麗動(dòng)人,端的是栩栩如生,各有各的風(fēng)采。

【專注細(xì)節(jié) 區(qū)別傳統(tǒng)與時(shí)俱進(jìn)】

此外,不管是游戲各處精美有趣的UI,還是特效連連的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,都是細(xì)節(jié)與風(fēng)格兼具,絕對(duì)大飽眼福。

《拔劍稱王》如此這般在美術(shù)方面精心雕琢,其一自然是秉持為游戲品質(zhì)負(fù)責(zé)的心態(tài),其二,則是想要區(qū)別于市面上已有的傳統(tǒng)策略游戲。哪怕是一些名聲顯赫的產(chǎn)品,都不免因?yàn)槿嗽O(shè)老套、UI古板等而落后于時(shí)代,入不了當(dāng)今小年輕玩家的法眼。而《拔劍稱王》就立志要做到與時(shí)俱進(jìn)、老少咸宜!

拔劍稱王公測(cè)版玩法

【休閑競(jìng)技 養(yǎng)肝護(hù)肝純粹比拼】

首先說說《拔劍稱王》休閑模式,休閑模式與舊版本的匹配對(duì)局模式如出一轍,在新版本中作為替代延續(xù)精彩,喜歡原模式的領(lǐng)主們大可放心,休閑模式還是原來的配方,還是原來的味道。唯一區(qū)別在于,休閑模式中,領(lǐng)主們將不再能夠獲得勛章獎(jiǎng)勵(lì),這里沒有利益紛爭(zhēng),自也不會(huì)有勾心斗角、撕破臉皮,有的只是最輕松、最純粹、最歡樂的比拼!

【排位對(duì)決 攀登榮耀一舉封王】

那么,人見人愛的勛章去哪里了呢?領(lǐng)主們奮勇拼搏征戰(zhàn),莫非將不再得到嘉獎(jiǎng)?答案就在《拔劍稱王》排位模式。

排位模式將于特定時(shí)間開啟,玩法與休閑模式相同,但有“排位”二字,就意味著更高強(qiáng)度的競(jìng)爭(zhēng),領(lǐng)主們將通過對(duì)局,與多位領(lǐng)主共同爭(zhēng)奪排名,過關(guān)斬將、突破上限,最終登頂封王,供萬人瞻仰膜拜,并且可以從中獲得功勛和特別獎(jiǎng)勵(lì),說是走上人生巔峰也不為過!

【淘汰爭(zhēng)霸 生存較量笑到最后】

排位模式已經(jīng)如此激烈,第三種模式——《拔劍稱王》淘汰模式卻也當(dāng)仁不讓。淘汰模式同樣于特定時(shí)間開啟,顧名思義,便知道是贏了笑嘻嘻,輸了*mp的殘酷對(duì)決,其中新增的特殊玩法更使其有別于普通模式,例如穿插各階段的淘汰條件,可讓攻城略地具、生存挑戰(zhàn)具有更豐富的策略玩味,何況活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)同樣層出不窮,絕對(duì)是你愛不釋手的寶藏玩法。

拔劍稱王公測(cè)版技巧

1、小局玩法中,策劃對(duì)游戲玩家不同的階段節(jié)奏把控力不夠 

養(yǎng)成玩法是搭建一套核心的游戲框架,形成一個(gè)線性的游戲目標(biāo),玩家在此目標(biāo)指引下不斷對(duì)裝備、武將、星級(jí)、技能等等為方向進(jìn)行養(yǎng)成,同時(shí)陣容的搭配選擇,體現(xiàn)出強(qiáng)策略感,而在對(duì)局戰(zhàn)斗中去驗(yàn)證這些養(yǎng)成和陣容搭配。舉個(gè)例子。《AFK》的副本養(yǎng)成線為例,單場(chǎng)副本戰(zhàn)斗可以看作是個(gè)小局玩法,進(jìn)行養(yǎng)成和搭配,戰(zhàn)斗中去做驗(yàn)證 

但長(zhǎng)線玩多人法中,游戲的養(yǎng)成進(jìn)度受”玩家開始游戲早晚、上線頻率、消費(fèi)能力強(qiáng)弱、玩家對(duì)游戲的理解、資源分配是否合理”等諸多因素影響,游戲開始后越久,策劃越無法精確預(yù)估不同玩家的養(yǎng)成進(jìn)度,對(duì)不同玩家體驗(yàn)的掌控能力越弱,導(dǎo)致每個(gè)玩家的游戲感受完全不同,這是非常不好的 

《拔劍》雖然將游戲做成了小局制游戲,但并沒有發(fā)揮出小局制的此部分優(yōu)勢(shì),玩家進(jìn)入游戲后,更多的還是在簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則下,形成一種扁平的游戲體驗(yàn)。從進(jìn)場(chǎng)開始到游戲結(jié)束,一直以一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的節(jié)奏推城,沒有發(fā)揮到小局制“能精確掌控玩家進(jìn)度”的優(yōu)勢(shì),營(yíng)造前中后期各階段的區(qū)別體驗(yàn),是《拔劍》令人遺憾的點(diǎn)之一。 

2、玩家長(zhǎng)線屬性差缺乏可控性 

以長(zhǎng)線的養(yǎng)成玩法中,玩家可以一直享有獲得的屬性,隨著玩家的游戲進(jìn)程越來越長(zhǎng),不可避免的是玩家屬性差距也越來越大。 

到游戲后期,巨大的屬性差距導(dǎo)致策劃很難為所有玩家規(guī)劃統(tǒng)一的游戲目標(biāo)。所以很多長(zhǎng)線游戲需要為優(yōu)勢(shì)方和劣勢(shì)防規(guī)劃不同的游戲目標(biāo)以滿足不同玩家需要。 

不排除有很多游戲把區(qū)別體驗(yàn)做的很好,讓不同的玩家也能有很好的體驗(yàn)。但游戲是個(gè)有機(jī)的整體,想要同時(shí)照顧不同玩家的體驗(yàn)很容易讓游戲臃腫復(fù)雜,也容易吃力不討好兩面體驗(yàn)都無法做到極致。 

而小局制玩法為主的游戲中,屬性分為“戰(zhàn)局間可繼承的長(zhǎng)線屬性”和“會(huì)隨戰(zhàn)局結(jié)束被重置的戰(zhàn)局內(nèi)屬性”兩大塊,只要控制長(zhǎng)線屬性占比不至于過高,則可保證玩家在每局剛開始處于一個(gè)相似的起點(diǎn),同時(shí)擴(kuò)大了策略和操作對(duì)結(jié)果的影響,使得游戲相對(duì)公平,增加游戲結(jié)局的不確定性;同時(shí)有長(zhǎng)線優(yōu)勢(shì)的玩家也可以通過前期的屬性優(yōu)勢(shì)更快的發(fā)展?jié)L雪球,一定程度上保證優(yōu)勢(shì)玩家體驗(yàn)。 

在這種情況下,玩家間初始屬性差異小,相對(duì)公平,所有人都有機(jī)會(huì)獲勝。策劃可以為所有的玩家提供統(tǒng)一的游戲目標(biāo),也有更多的空間為這一目標(biāo)做更多精細(xì)化的體驗(yàn)調(diào)整,進(jìn)而將體驗(yàn)做到極致。 

但是現(xiàn)在的版本中,對(duì)于玩家屬性成長(zhǎng)的線性數(shù)值規(guī)劃的不清晰,武將線性養(yǎng)成的差距過大,簡(jiǎn)單的說誰的武將培養(yǎng)的時(shí)間越久,武將的戰(zhàn)力越高,從而變成了一個(gè)堆戰(zhàn)力的游戲 

3、對(duì)局中,劣勢(shì)玩家可以退出重開,減少垃圾時(shí)間 

長(zhǎng)線玩法為主的游戲中,玩家群體相對(duì)固定,養(yǎng)成落后的玩家通常只有幾種出路:1、瘋狂消費(fèi)彌補(bǔ),2、滾服,3、退游。 

為了彌補(bǔ)這些問題,很多長(zhǎng)線游戲后期都會(huì)出新系統(tǒng)來快速提升劣勢(shì)過大的玩家,使其能與優(yōu)勢(shì)玩家的差距不至于過大,進(jìn)而保持優(yōu)勢(shì)玩家的持續(xù)動(dòng)力。而這種方式也帶來很多問題,比如快速提供屬性會(huì)破壞玩家對(duì)屬性價(jià)值的認(rèn)知;之前的小額付費(fèi)玩家的消費(fèi)迅速被抹平;屬性貶值過快導(dǎo)致玩家失去繼續(xù)消費(fèi)的動(dòng)力等。 

而在小局制游戲中,我們似乎又多了一種選擇:讓劣勢(shì)的玩家出局重開。玩家可以在新的一局中匹配實(shí)力更相近的對(duì)手,重回同一個(gè)起點(diǎn)。這種做法起到了和滾服類似的效果,但因?yàn)橛虚L(zhǎng)線玩法的存在,玩家又不至因有過大的損失而導(dǎo)致過多流失。 

4、對(duì)手隨機(jī),社交關(guān)系不固定,使得策略>社交。 

很多重社交的slg游戲后期都會(huì)存在“霸服”的問題。 

以三國(guó)志、率土為例,各方勢(shì)力都是“求存策略”,為求生存永遠(yuǎn)是兩個(gè)劣勢(shì)方聯(lián)合對(duì)抗強(qiáng)勢(shì)方,很容易形成相對(duì)穩(wěn)定的戰(zhàn)爭(zhēng)的局面。 

而游戲中的玩家則是“求勝策略”,作為實(shí)力第三名的玩家,如果想獲得更高排名,最優(yōu)策略永遠(yuǎn)是先和第一名聯(lián)手淘汰第二名,將自己提升為第二,而不是聯(lián)合第二名對(duì)抗第一名;而第二名知道了第三名的策略后覺得獲勝無望,則會(huì)放棄抵抗轉(zhuǎn)而和第一名談判以保住第二名的位置;實(shí)力更靠后的玩家則更沒有發(fā)言權(quán),只能選邊站。最終形成大家按實(shí)力排名開會(huì)討論劃分獎(jiǎng)勵(lì),甚至干脆合并到同一個(gè)勢(shì)力中,進(jìn)而使整個(gè)游戲失去對(duì)抗形成霸服。失去游戲樂趣的同時(shí),也失去了刺激消費(fèi)的能力。 

策劃固然可以通過一些玩法設(shè)置來一定程度上緩解這種問題,但在長(zhǎng)線玩法為主的游戲中,開服越久的服務(wù)器,玩家之間對(duì)各方實(shí)力越了解,此問題越明顯。這是對(duì)“想通過對(duì)抗增加游戲動(dòng)力”的長(zhǎng)線游戲生死存亡的大問題。 

而小局制玩法+匹配機(jī)制,有效的解決了此問題。因?yàn)樯缃坏牟还潭ㄐ,玩家在進(jìn)行外交攻勢(shì)許下承諾的同時(shí),不必為說過的話負(fù)責(zé),可以通過臨時(shí)倒戈或投機(jī)取巧的方式謀得更高排名。在不穩(wěn)定的社交關(guān)系中,承諾的毀約成本被降低,競(jìng)技策略的必要性將再次凸顯,把玩家的注意力重新集中到競(jìng)技策略上來。舉個(gè)例子,例如博弈論里面的囚徒困境理論,每個(gè)玩家都要想自己的利益最大化,所以需要更慎重的結(jié)盟。 

拔劍稱王公測(cè)版截圖

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