編輯點(diǎn)評(píng):一個(gè)充滿創(chuàng)新與光明的戰(zhàn)斗世界
在一個(gè)未來充滿科技與奇跡的世界,戰(zhàn)爭(zhēng)從未如此真實(shí)!洞(hào):鐳閃》以其獨(dú)特的輕科幻寫實(shí)風(fēng)格,引領(lǐng)你進(jìn)入一個(gè)充滿挑戰(zhàn)與策略的戰(zhàn)斗領(lǐng)域。這不僅是一場(chǎng)游戲,更是一次心跳加速的冒險(xiǎn)體驗(yàn)!挑戰(zhàn)你的戰(zhàn)術(shù)智慧和即時(shí)反應(yīng)能力!《代號(hào):鐳閃》結(jié)合了卡牌收集與即時(shí)槍戰(zhàn)的完美融合,讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都變得前所未有的激烈。在戰(zhàn)場(chǎng)上,你將面對(duì)多變的敵人和地形,只有掌握每一張卡牌的獨(dú)特能力,才能在戰(zhàn)局中立于不敗之地。
游戲傷害計(jì)算公式
入場(chǎng)技造成傷害
敵人面板
隊(duì)員面板
索納戈滿協(xié)同下攻擊力為46,入場(chǎng)技為46×3.88=178實(shí)測(cè)入場(chǎng)技對(duì)有掩體和無掩體,動(dòng)能防御400磁能防御100的敵方單位造成118點(diǎn)傷害。
計(jì)算公式如下46×3.88-400x0.15=118.48
得出1點(diǎn)動(dòng)能防御可以抵擋0.15傷害。
所有數(shù)據(jù)均未計(jì)算武器,戰(zhàn)術(shù)模組加成實(shí)際傷害可能更高。
一、數(shù)值平衡
先看R卡
僅作舉例子使用
(以下均為試想并無實(shí)戰(zhàn))該練度情況下部署初動(dòng)75,設(shè)想范圍內(nèi)5名敵人不考慮其動(dòng)能防御和磁能防御,3秒后釋放技能傷害為636×3.99×5≈12688被動(dòng)造成轟擊次數(shù)為2×5+5=15次初次傷害為636×2.69≈1710第二次傷害為636×(2.69+0.06)=1749以此類推算轟擊15次的傷害≈32181 在加上技能傷害總傷≈44869
再看SSR卡
僅作舉例子使用
僅作舉例子使用
(以下均為試想并無實(shí)戰(zhàn))該練度情況下部署立即釋放技能,設(shè)想范圍內(nèi)5名敵人不考慮其動(dòng)能防御和磁能防御傷害為749×1.47×4×5≈22020
如果立即觸發(fā)鋼軀傷害為749×1.47×3×5×5≈82577
再來看穆薩的天賦,在實(shí)戰(zhàn)中敵人往往魚龍混雜這使得天賦效果的滾雪球能力更強(qiáng),實(shí)際總傷可能更高。
從數(shù)值上來看R卡和SSR卡數(shù)值差了一倍之多,實(shí)戰(zhàn)中穆薩無論從生存,輸出效率,還是位置選擇方面都是碾壓阿勒夫,有些人說你這不廢話嗎SSR肯定要比R卡強(qiáng)啊,畢竟R卡協(xié)同幾乎一天就滿了。
但是從目前游戲養(yǎng)成資源來看,R卡和SSR卡資源養(yǎng)成幾乎一致,由于游戲內(nèi)資源獲取不易,這就導(dǎo)致本人在游玩中根本沒看過R卡,畢竟同樣的資源我為什么要浪費(fèi)在一個(gè)R卡身上,這就會(huì)讓R卡的存在只是用來污染卡池。
然而在看這個(gè)R卡
僅作舉例子使用
僅作舉例子使用
(以下均為試想并無實(shí)戰(zhàn))該練度情況下,理想入場(chǎng)吃滿buff可以造成范圍3813 傷害,由于天賦效果并未說明能量獲取有疊加上限,那么設(shè)想入場(chǎng)秒開技能595×6.86≈4081+3813≈7894一次上場(chǎng)造成范圍7894傷害和5秒沉默。
傷害不管,入場(chǎng)兩秒就能觸發(fā)沉范圍沉默,作為游戲中唯一的沉默(應(yīng)該是目前唯一的吧)雖說不清楚以后是否有上位替代。從目前來看我第三章的進(jìn)度來看用這種控制并不如我直接放個(gè)穆薩省事,但后期這個(gè)技能可能在特殊情況發(fā)揮用處,在后期陣容成型后,騰出資源拉取一張對(duì)策卡還是很有必要的。
從以上結(jié)果來看如果想要游戲更具有策略性和豐富性,對(duì)于低階卡的制作應(yīng)該在技能和天賦方面著重入手,可能就會(huì)達(dá)到像方舟那種高星帶隊(duì)低星的陣容,(高星主輸出,低星輔助輸出為主)更容易對(duì)抽不到上位卡的指揮官有下位卡代替。
二、游戲內(nèi)策略性
游戲內(nèi)前三章的玩法不免有些固定,第一章打爆自爆兵就行,第三章利用炮手就行,費(fèi)用格,傷害格,護(hù)盾格,治療格,側(cè)擊位的出現(xiàn)讓游戲部署也更加固定。
看似策略很多,實(shí)則不部署在費(fèi)用格中會(huì)使后續(xù)部署費(fèi)用緊缺,不部署在傷害格中可能會(huì)導(dǎo)致傷害不足,不部署在護(hù)盾格中隊(duì)員生存壓力巨大,很大程度固定了作戰(zhàn)思路 。
部署費(fèi)用自然回復(fù)也十分緩慢,提前撤離隊(duì)員不會(huì)返還部署費(fèi)用和部署時(shí)間。我覺得添加這兩種增益可以讓游戲變得更具靈活性 。
三、掃蕩
為什么要學(xué)方舟那個(gè)死出
四、職業(yè)分化
我覺得這點(diǎn)做的很好,每種職業(yè)都做的很不錯(cuò),各有各的特點(diǎn)。
五、游戲美術(shù)建模
雖然有些地方有瑕疵但不妨礙你做的好,現(xiàn)在點(diǎn)名一款石頭奶游戲,還有快快把皮膚端上來吧。
六、UI系統(tǒng)
沒什么多說的非常簡潔明了,這個(gè)UI我吹爆好吧。
七、抽卡系統(tǒng)
目前來看爆率很高本人100多抽
7個(gè)金幾乎看不到保底,預(yù)計(jì)正式上線可能會(huì)調(diào)整概率,還有限定池希望能出的慢一點(diǎn) 。(圖鑒黨)
八、充值系統(tǒng)
目前沒有充值通道,后續(xù)充值貨幣可能成為購買皮膚的主其他要手段 。月卡可以出,但希望不要出狗屁手冊(cè)啊。
其他方面并沒有深入了解,以上僅代表我個(gè)人游玩時(shí)體驗(yàn),不代表所有玩家,我的建議官方可以僅作為參考使用,有更理解游戲的制作方法當(dāng)然更好。
還有這是不是你親兒子
游戲技巧
1、召喚物的側(cè)擊.沒辦法激活沙鷹效果.所以類似法圖麥的“湯卜勒”部署后是沒辦法打出效果的
2、沙鷹的哨所導(dǎo)彈激活有一定的時(shí)間延遲.如果部署隊(duì)員死的過快.也是打不出效果的
3、前期過渡陣容中后續(xù)需要迭代的角色.可以不用太多養(yǎng)成.目前版本沒有養(yǎng)成回退.在體力有限的情況下.還是最好做到精細(xì)化養(yǎng)成
4、最后重點(diǎn)!一定一定記得打缸腦.等級(jí)到達(dá)可刷新階段缸腦的時(shí)候.一定第一時(shí)間去打.拿到好的模組配置通關(guān)主線才會(huì)更順暢
游戲特色
1.先進(jìn)的3D圖形:游戲采用了最新的圖形引擎技術(shù).呈現(xiàn)出細(xì)膩且真實(shí)的游戲場(chǎng)景.讓玩家仿佛置身于戰(zhàn)火紛飛的戰(zhàn)場(chǎng)之中。
2.豐富的武器裝備:游戲提供了多種類型的槍械和裝備供玩家選擇.每種武器都有其獨(dú)特的性能和使用場(chǎng)景.玩家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格來搭配使用。
3.動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)斗系統(tǒng):游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常靈活.玩家可以進(jìn)行躲閃、翻滾、瞄準(zhǔn)射擊等操作.使得每一次戰(zhàn)斗都充滿變數(shù)和刺激。
游戲玩法
1.單人戰(zhàn)役:玩家需要獨(dú)自完成一系列的關(guān)卡任務(wù).每個(gè)關(guān)卡都有不同的目標(biāo)和挑戰(zhàn).玩家必須運(yùn)用策略和技巧才能過關(guān)。
2.多人合作:玩家可以和朋友一起在線合作.共同完成更高難度的任務(wù).團(tuán)隊(duì)協(xié)作是取得勝利的關(guān)鍵。
3.競(jìng)技模式:游戲還提供了PVP競(jìng)技模式.玩家可以和其他玩家在競(jìng)技場(chǎng)中一決高下.展示自己的槍法和戰(zhàn)術(shù)。
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