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白荊回廊測(cè)試版圖標(biāo)

白荊回廊測(cè)試版v1.0.1官方手機(jī)版

  • 大。1.36G
  • 時(shí)間:2024-01-11 10:47
  • 星級(jí):
  • 語(yǔ)言:中文
  • 環(huán)境:Android
  • 版本:v1.0.1官方手機(jī)版
  • 類別:國(guó)產(chǎn)軟件/ 免費(fèi)軟件
  • 官網(wǎng):暫無(wú)
  • 廠商:上海燭龍信息科技有限公司

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編輯點(diǎn)評(píng):都市幻想/卡牌+即時(shí)塔防。

很精致的一款二次元游戲,里角色的各種衣服細(xì)節(jié)和造型設(shè)計(jì)之多是肉眼可見(jiàn)的,而且這還不是簡(jiǎn)單的元素堆砌,而是根據(jù)角色的性格特征做了對(duì)應(yīng)的元素強(qiáng)化。渲染更是注重角色整體的光影,只是偏寫(xiě)實(shí)的光影確實(shí)帶來(lái)了些許的油膩感,但無(wú)傷大雅。

白荊回廊測(cè)試版

游戲亮點(diǎn)

①策略上只保留了最基礎(chǔ)的行為操控,而元素反應(yīng)or克制上的占比偏弱,各玩法內(nèi)對(duì)其的運(yùn)用略少,整體感受多以數(shù)值導(dǎo)向?yàn)橹;(還是存在元素克制的關(guān)卡,但是反饋不明顯)

②日常玩法等內(nèi)容,雖通過(guò)各類敵人或玩法機(jī)制進(jìn)行了設(shè)計(jì),想形成差異化的體驗(yàn)或驅(qū)動(dòng)用戶進(jìn)行多角色、多策略維度運(yùn)營(yíng),但目前實(shí)際效果較一般。(各玩法內(nèi)雖設(shè)置了“空兵多”、“敵人不會(huì)死亡”、“死亡會(huì)留下幻象”等設(shè)定,但對(duì)于體驗(yàn)側(cè)的感受并沒(méi)有太多影響,不太考驗(yàn)陣容,就是驗(yàn)證數(shù)值,即蝕刻練度)

游戲特色

①玩法規(guī)則設(shè)定過(guò)于復(fù)雜,理解起來(lái)十分困難,學(xué)習(xí)成本高(個(gè)人玩了3天才【大概】明白都什么意思)。

②耗時(shí)久:游戲進(jìn)程到了中后期,獲取一名角色的“蝕刻”需要體驗(yàn)近1小時(shí)左右,周期過(guò)長(zhǎng)的同時(shí)內(nèi)容上也沒(méi)有明顯的變化,即獲取數(shù)值或激活路徑等,用戶獲得的反饋以及想法感受,仍是以“選擇哪條路徑”、“選擇哪個(gè)屬性”等內(nèi)容為主,樂(lè)趣有限,體驗(yàn)十分枯燥乏味。

③重復(fù)度高,內(nèi)容缺乏變化性:游戲內(nèi)推圖、部分日常玩法等,解鎖條件均需要追求“蝕刻”并到達(dá)特定的等級(jí),以至于用戶不得不去頻繁的體驗(yàn)該玩法,認(rèn)為喪失了原本的游戲樂(lè)趣。

④強(qiáng)制性體驗(yàn)感受不佳。結(jié)合③,獲取更高的“蝕刻”等級(jí),需要深入體驗(yàn)“漫巡回廊”,或盡可能多的觸發(fā)“漫巡回廊”內(nèi)的各個(gè)節(jié)點(diǎn),才能積累等級(jí)經(jīng)驗(yàn)與等級(jí)。然而部分“漫巡回廊”的節(jié)點(diǎn)路徑,對(duì)卡牌或“記憶烙痕”培養(yǎng)程度以及培養(yǎng)數(shù)量有要求,如擁有7名位階突破到3的卡牌角色等。通過(guò)這種非玩家主動(dòng)行為造成不能解鎖,強(qiáng)制性的設(shè)門檻,讓玩家不得不去體驗(yàn)?zāi)撤N內(nèi)容的思路,感受十分不好。(本質(zhì)上認(rèn)為是套娃設(shè)計(jì)以及規(guī)則復(fù)雜所致)

白荊回廊測(cè)試版

核心玩法

即時(shí)塔防戰(zhàn)斗,模式類似守護(hù)雅典娜。

8人出戰(zhàn),4人上陣,3名替補(bǔ),1名支援(好友提供);

戰(zhàn)中可隨時(shí)將上陣的4名角色替換為替補(bǔ)的4名角色,每次只能更換一人,且需要10秒替換冷卻時(shí)間,已被替換的角色再上陣擁有30秒冷卻時(shí)間;

戰(zhàn)斗過(guò)程中,需要抵御怪物進(jìn)攻,保護(hù)“終端”不被敵人破壞;

期間可通過(guò)點(diǎn)擊、拖拽角色來(lái)操控其進(jìn)行移動(dòng)或技能施放(普攻自動(dòng)施放)。

游戲定位

定位:卡牌+策略即時(shí)塔防類作品。

人群定位:塔防類、二次元。

認(rèn)為整體的定位思路與《無(wú)期迷途》較為相似,不過(guò)《無(wú)期迷途》是通過(guò)略媚、略色情的美術(shù)賣相加以市場(chǎng)宣傳等手段來(lái)吸引大眾玩家群體,篩選過(guò)后認(rèn)為其定位除了二次元人群外,還包含了一定比例的泛用戶群體。

《白荊回廊》在體驗(yàn)后,認(rèn)為同樣是想先通過(guò)美術(shù)來(lái)篩選人群,只不過(guò)沒(méi)有特立獨(dú)行的造型or風(fēng)格設(shè)計(jì),而是通過(guò)高精尖的美術(shù)(還需要優(yōu)化)來(lái)吸引用戶眼球,判斷篩選后留下的用戶可能仍以二次元為主,泛人群可能弱于《無(wú)期迷途》。且游戲玩法實(shí)時(shí)感強(qiáng),個(gè)別玩法理解成本高,認(rèn)為以當(dāng)前版本為基準(zhǔn),會(huì)比較篩用戶,留下來(lái)的會(huì)相對(duì)核心一些。

白荊回廊測(cè)試版

游戲優(yōu)勢(shì)

①美術(shù)賣相畫(huà)面質(zhì)量過(guò)硬,人物外形、場(chǎng)景塑造以及技能特效等感官體驗(yàn)均良好。

②劇情襯托出的人物性格較為鮮明,語(yǔ)氣語(yǔ)調(diào)等十分生動(dòng),文案也詼諧有趣,體驗(yàn)時(shí)有不錯(cuò)的代入感。

③即時(shí)塔防式的核心玩法實(shí)時(shí)感強(qiáng),可玩性高,樂(lè)趣足。

④圍繞卡牌角色與戰(zhàn)斗搭建的“回廊漫巡”玩法體系,十分新穎,體驗(yàn)感受策略性強(qiáng)、可玩性高。

點(diǎn)評(píng)

①美術(shù)側(cè)在細(xì)節(jié)上欠缺優(yōu)化。

②核心玩法結(jié)合周邊的內(nèi)容,在中后期體驗(yàn)不佳,其數(shù)值導(dǎo)向過(guò)強(qiáng),策略上只保留了最基礎(chǔ)的操控,元素反應(yīng)or克制等設(shè)定十分單薄。

③“漫巡回廊”體系規(guī)則過(guò)于復(fù)雜,認(rèn)知成本高。中后期單局耗時(shí)過(guò)久且沒(méi)有變化性,體驗(yàn)枯燥乏味。

④“漫巡回廊”與周邊內(nèi)容采用套娃的形式鏈接,規(guī)則復(fù)雜的同時(shí),體驗(yàn)上也有些強(qiáng)制,感受不佳。

白荊回廊測(cè)試版截圖

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