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劍與遠(yuǎn)征2啟程手游圖標(biāo)

劍與遠(yuǎn)征2啟程手游v0.01.05官方安卓版

  • 大小:1.15G
  • 時(shí)間:2023-05-08 14:24
  • 星級(jí):
  • 語(yǔ)言:中文
  • 環(huán)境:Android
  • 版本:v0.01.05官方安卓版
  • 類別:國(guó)產(chǎn)軟件/ 免費(fèi)軟件
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商:上海莉莉絲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

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編輯點(diǎn)評(píng):劍與遠(yuǎn)征手游正版續(xù)作

劍與遠(yuǎn)征2啟程手游是正版3d策略卡牌RPG冒險(xiǎn)類手游,游戲講述了玩家?guī)ьI(lǐng)著一群勇士在未知的世界中探險(xiǎn)、戰(zhàn)斗、收集裝備和寶藏的故事。游戲擁有豐富多樣的英雄角色和技能,玩家可以通過培養(yǎng)英雄來搭配出更強(qiáng)大的陣容。同時(shí),游戲還有各種神器和法術(shù)可供選擇,幫助玩家在戰(zhàn)斗中取得勝利。此外,游戲畫面精美,音效逼真,搭配上Q版卡通風(fēng)格的角色設(shè)計(jì),讓人愛不釋手。

劍與遠(yuǎn)征2啟程手游(AFK 2 Journey)

游戲特色

多人社交,共同冒險(xiǎn)

你可以邀請(qǐng)好友一起探索大陸,進(jìn)行合作戰(zhàn)斗,共同體驗(yàn)游戲的樂趣。

豐富系統(tǒng),策略掌控

游戲中有多種系統(tǒng),比如國(guó)家建設(shè)和軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng),讓你能夠進(jìn)行更深層次的策略掌控和管理。

華麗特效,視覺盛宴

游戲中采用最新的圖像技術(shù),為玩家呈現(xiàn)出超震撼的視覺特效,讓你感受到游戲的華麗視覺盛宴。

劍與遠(yuǎn)征2啟程手游(AFK 2 Journey)

多元玩法,不斷創(chuàng)新

游戲中提供多元的玩法,包括劇情任務(wù)、公會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)、競(jìng)技場(chǎng)對(duì)決等,不斷地推出全新的玩法模式,讓玩家不斷挑戰(zhàn)自我。

硬派西游,重現(xiàn)經(jīng)典

游戲以西游記為題材,同時(shí)又添加了硬派元素,將古典和現(xiàn)代元素完美融合,讓你耳目一新,重溫經(jīng)典。

主要玩法

1,玩家可以收集和訓(xùn)練數(shù)十名英雄,每個(gè)英雄都有獨(dú)特的技能機(jī)制,可以在適當(dāng)時(shí)間施放,形成戰(zhàn)斗策略。

2,英雄共享裝備和等級(jí),并在游戲中獲得經(jīng)驗(yàn),只需要培養(yǎng)一個(gè)團(tuán)隊(duì),全體角色的水平和裝備都可以共享。

劍與遠(yuǎn)征2啟程手游(AFK 2 Journey)

3,經(jīng)典的放置掛機(jī)玩法,線下還可以收獲豐富的獎(jiǎng)勵(lì),讓你免去了養(yǎng)成的麻煩,感受到純粹沉浸式冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

陣容搭配攻略

1.極限四保一劍圣

骨王站前排,瑪卡巴卡負(fù)責(zé)后排血量健康,鹿弓給劍圣攻速和破甲buff,伊溫則是全屏奶量支援劍圣,我推本最常用陣容,唯一缺點(diǎn)是吃不到陣營(yíng)加成。

2.三耀光四保一劍圣

與上一個(gè)陣容差不多,區(qū)別是Buff拐變成了艾拉,坦克光盾,能吃到陣營(yíng)buff。

3.三綠裔四保一火女

主要靠綠劍大招聚怪抬手減魔抗后火女大招清場(chǎng)。

整個(gè)劍與遠(yuǎn)征游戲中選擇英雄是至關(guān)重要的,而且英雄的搭配,也可以決定整個(gè)團(tuán)隊(duì)的勝負(fù),每一個(gè)陣容他所有的搭配技巧都是差不多,一定要按照實(shí)際來進(jìn)行,點(diǎn)擊輔助和強(qiáng)進(jìn)攻的英雄都要有,這樣才能夠更好的去守護(hù)自己的團(tuán)隊(duì)。

游戲評(píng)測(cè)

放置卡牌還能做什么體驗(yàn)?《AFK2》的回答是“大地圖探索”

新作相比AFK最大的差異之處,是給玩家提供了可自由探索的大地圖體驗(yàn)。

通過上帝視角,玩家能夠在游戲中很直觀地飽覽游戲世界面貌,操作角色進(jìn)行探險(xiǎn)之旅。而常見于MMORPG的機(jī)制也被加入到游戲里,如游戲內(nèi)有晝夜交替,天氣變化,甚至能遇到真實(shí)的玩家等等,展示出的是一個(gè)完整且生動(dòng)的“伊索米亞”大陸。

莉莉絲依舊選擇更符合全球的西方魔幻題材,只是從前作的2D轉(zhuǎn)而采用了3D建模,美術(shù)也由過去偏硬朗變得稍柔和,竟也產(chǎn)生出了差異化的風(fēng)格特色。

因此,當(dāng)陀螺君初入游戲發(fā)現(xiàn)有“捏臉“系統(tǒng)(雖只有調(diào)整發(fā)色、膚色和瞳色幾項(xiàng)簡(jiǎn)單的選項(xiàng))后是倍感驚喜的,在同類型手游中,這樣的設(shè)計(jì)較為罕見,能夠?yàn)橥婕姨峁└嗟膫(gè)性化選擇。二來是為玩家在大地圖中探索,做更多的基礎(chǔ)鋪墊。

在探索過程中,由于大地圖的加入,游戲內(nèi)減少了加載的動(dòng)畫場(chǎng)景頻率,取而代之是流暢的動(dòng)畫過渡來演繹劇情內(nèi)容,以避免打破玩家的旅程體驗(yàn)。路過村莊和附近的小孩玩起了角色扮演

另外,地圖中還能夠看到不少帶有背景故事內(nèi)容的道具,或是從地圖上能夠交互的物品側(cè)面解讀故事背景,進(jìn)一步輔助完善世界觀內(nèi)容。

發(fā)現(xiàn)新區(qū)域的動(dòng)畫銜接

要使玩家更好地體驗(yàn)新世界,游戲的劇情部分融合了許多對(duì)話選項(xiàng),讓玩家參與到內(nèi)容中,與劇情能夠交互。且在地圖上的NPC也多數(shù)能夠進(jìn)行對(duì)話,盡管部分是一些與主線無關(guān)緊要的閑談,但也確實(shí)為內(nèi)容塑造潤(rùn)色了不少。

就連常見的功能制作組也將其與內(nèi)容結(jié)合!禔FK2》的抽卡、郵箱等系統(tǒng)集中在一個(gè)名為“神秘屋”的頁(yè)面里,包裝成由NPC開的店鋪。在細(xì)節(jié)上,玩家點(diǎn)進(jìn)“神秘屋”還能看到主角團(tuán)陸續(xù)進(jìn)入屋子的場(chǎng)景。

充當(dāng)著PVP功能的競(jìng)技場(chǎng)以及其他組隊(duì)玩法等也是如此,該頁(yè)面則是在一座城池里,玩家在自由移動(dòng),有時(shí)還能看到其他玩家。這一單獨(dú)的場(chǎng)景搭建以及細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的沉浸感。

不難看出,《AFK2》對(duì)內(nèi)容以及游戲沉浸感的塑造,與前作單純表現(xiàn)在劇情體驗(yàn)截然不同,著重突出了游戲RPG部分的體驗(yàn),讓玩家能夠更好的沉浸到游戲劇情里,頗有種MMORPG的既視感。

放置卡牌已不滿足于拼數(shù)值?

除了劇情,另一個(gè)填入大地圖的維度就是數(shù)值養(yǎng)成戰(zhàn)斗了。

《AFK2》和不少SRPG一樣,在地圖上設(shè)計(jì)了可探索獲取的金幣以及寶箱等作為玩家培養(yǎng)角色需要的目標(biāo)資源,而這個(gè)過程中免不了遭遇各類戰(zhàn)斗。

為了讓這個(gè)過程不容易產(chǎn)生枯燥感,還添加了不少需要解密的場(chǎng)景互動(dòng),隨著探索的深入,一些地區(qū)的解密難度也將增加,為探索的過程中增添不少趣味性。

推動(dòng)滾石開路

大地圖也不僅只局限于室外,還有像是山洞這樣的室內(nèi)場(chǎng)景能夠進(jìn)入探索。

本次核心玩法依舊為放置卡牌戰(zhàn)斗,但在其基礎(chǔ)上引入的互動(dòng)元素使戰(zhàn)斗更具有策略性。

戰(zhàn)斗關(guān)卡內(nèi),游戲增添了炸藥桶與石墻的存在。炸藥桶能對(duì)范圍的單位造成傷害,石墻則限制了走位和攻擊。石墻之間又有種類之分,就像“矮石墻”雖然不可越過,但遠(yuǎn)程英雄卻能夠透過缺口進(jìn)行攻擊。因此開局的站位選擇便十分重要,減少了拼數(shù)值的比重。

除了地形的因素的影響,部分關(guān)卡還帶有“增益格”的影響,在增益格下的英雄則能享受額外的BUFF加成。且角色的必殺技能夠手動(dòng)調(diào)整釋放范圍,加強(qiáng)了玩家的可操作性。

其他諸如掛機(jī)收資源的放置卡牌設(shè)計(jì)與前作類似。值得一提的是,《AFK2》的掛機(jī)推圖部分進(jìn)行了單獨(dú)的分開,通過挑戰(zhàn)推圖來增加掛機(jī)收益,與大地圖探索的進(jìn)度并無直接關(guān)聯(lián)。

另外,游戲的養(yǎng)成部分主要還是以常見的等級(jí)提升以及裝備等為重心,取消了重置角色等級(jí)返還資源的設(shè)計(jì)。而在裝備方面,同一職業(yè)的英雄能夠進(jìn)行裝備共享使用,但也有其專屬裝備存在。

升級(jí)獲得技能,專屬裝備解鎖專屬技能

結(jié)語(yǔ):

總的來說,作為一款放置卡牌游戲,《AFK2》是一次與眾不同的嘗試。它不僅有著類似MMORPG的沉浸式探索體驗(yàn),還保留了放置卡牌的戰(zhàn)斗玩法,并引入了一些對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生變數(shù)的設(shè)計(jì),增加了放置的可玩性。值得一提的是,游戲在輕量化體驗(yàn)上也依舊延續(xù)了放置卡牌的核心玩家需求,致力于為玩家減負(fù)。

與之類似的,去年由唯加互動(dòng)研發(fā)、祖龍游戲代理,在海外開測(cè)的《Madtale: Idle RPG》也在放置卡牌的玩法上注重劇情演繹,并融合了地圖探索的內(nèi)容!禔FK2》和《Madtale: Idle RPG》的出現(xiàn),也預(yù)示著放置卡牌品類依然有更多可挖掘的新體驗(yàn),應(yīng)該還有不少潛力空間。

玩家點(diǎn)評(píng)

1.角色模型能有更多細(xì)節(jié),而不是只有大色塊,加強(qiáng)質(zhì)感,強(qiáng)化光影,目前整體看來就是風(fēng)格有余、沖擊不足,美術(shù)風(fēng)格有點(diǎn)寡淡(這里提一下我特別喜歡的一個(gè)老游戲火炬之光2這方面做的就很好,也是大色塊卡通化,但是畫面概括不簡(jiǎn)單,氛圍感營(yíng)造的很好)

2.多出點(diǎn)酷帥的角色,目前的角色看來還都是比較偏軟萌的,甚至讓我覺得有點(diǎn)偏女性向了?

3.戰(zhàn)斗畫面角色偏小了,建議適當(dāng)放大角色模型,加強(qiáng)戰(zhàn)斗張力

4.一代里的裝備系統(tǒng)我就覺得挺無聊,大家都一樣的,二代里我覺得可以加入一個(gè)有差異化的裝備系統(tǒng),使得同一張卡不同的養(yǎng)成方向會(huì)有不一樣的特性

5.游戲主界面目前還沒怎么看到,不知道是什么樣,我希望這個(gè)主界面能展示我的主隊(duì)成員,就是以模型的形式站隊(duì)的一個(gè)畫面,能讓我一進(jìn)游戲就能直觀的看到我培養(yǎng)的主要角色們

6.建議給每個(gè)角色在不同品階設(shè)計(jì)不同的模型細(xì)節(jié),比如獅子,在藍(lán)卡時(shí)可以是衣衫襤褸的,隨著品階的提升,角色的衣著氣質(zhì)也會(huì)隨著改變,這一條跟第五條也是聯(lián)動(dòng)的,是卡牌養(yǎng)成最直觀的一個(gè)正向反饋

劍與遠(yuǎn)征2啟程手游截圖

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