編輯點評:即使關閉了游戲, 工廠仍然在運轉
掛機工廠非常不錯的趣味休閑像素過關冒險系列游戲,游戲中玩家能體驗到久違的像素冒險世界的完美樂趣,多種不同的趣味游戲內(nèi)容,經(jīng)典的好玩的文字沙盒生存世界等你來冒險。
游戲背景介紹
觀測到宇宙環(huán)境正在惡化, 宜居星球開始變?yōu)閺U土, 原因不明。工業(yè)發(fā)展和科技進步也許能夠拯救此進程。游戲支持離線運行, 即使關閉了游戲, 工廠仍然在運轉, 宇宙也在變化。
游戲特色
1.不同的工廠會豐富你的生產(chǎn)線,加快收益,同時建造新的工廠會花費大量的閑置金幣;
2.玩家的等級提升會需要大量的金幣,同時提升等級會解鎖新的工廠,豐富生產(chǎn)線;
3.游戲提供了豐富的工廠選擇,玩家在這里可以建造農(nóng)場,餐廳和汽車工廠等;
游戲亮點
1.游戲操作簡單,工廠升級后的自動化讓玩家即時下線也能收獲大量的金幣;
2.改善你的機器和產(chǎn)品,讓你的產(chǎn)品自動銷售,閑置現(xiàn)金收入增加;
3.游戲會不定時提供各種魔法道具,有限的時間內(nèi)加速收益,注意把握。
游戲玩家評價
這游戲玩的時候總讓我想起以前的經(jīng)典像素游戲,也是我初中時期最愛的游戲,那段時間我很懶散,但是游戲能讓我忘卻壓力跟痛苦,也是讓我過上快樂短暫的時間,怎么說呢,這游戲對我來說很好,我不管別人怎么想,也許這樣我很自私,但是這游戲確實讓我想起了以前玩的懶散又快樂的游戲。
我感覺這游戲大部分已經(jīng)非常全面了,就是有一點點不足,就是那個前期玩的一臉懵逼,不知道路是干啥用的,到后面又有倉庫了搞得也是一臉懵逼,接下來解鎖了小麥我才發(fā)現(xiàn)道路是可以點擊的?!,要手動連接,也可以用磁鐵自己連接,為啥不靠慮升級房屋.. .天氣不是會時不時下酸雨嗎? ,茅房怎么可能靠得住,希望出一個房屋升級,哪怕不加人口加點石紋美觀也好,我想象的高樓大廈,懸磁飛碟,還有宇宙飛船,圍繞在星球周圍的太空艦隊,這種科幻的我說說就好了,沒必要刻意去做,因為沒人做得到占小內(nèi)存來用如此科幻的東西,哪怕是像素。
對了,能不能把人口變成能夠幫忙采集資源的npc,好多倉庫太遠了,一道一個地方搞建筑就不想去看倉庫了. .干脆走過去也不愿意點開...太麻煩...
還有那個路,主要就是要走到路上才會加速...,雖然慢悠悠的很真實,但是...這路有點占位置,我雖現(xiàn)在還不占,但是我知道以后每一塊地都有可能用得上...當然,是我懶。
總得來說游戲非常好玩!
做獨立游戲有多難?
我們因為不同的理由匯聚,因為相同的理由一起走下去。
獨立游戲(Indie Game),指的是電子游戲開發(fā)者在沒有任何商業(yè)公司提供薪資,必須獨立負擔開發(fā)過程中所有的開銷,但同樣,開發(fā)者可以決定游戲的走向,做自己想要制作的作品,不受制于商業(yè)公司或者市場,因此獨立游戲往往是推陳出新的先鋒軍。
Indie Game有些類似于同人游戲,但僅限于類似,從立意上來說,同人游戲是不斷的在已知基礎上加以創(chuàng)新修改,而獨立游戲則是在未知領域中摸索的純創(chuàng)新類作品,二者神似卻又從根本上有所不同。
太吾繪卷
一般的獨立游戲開發(fā)者成員往往人數(shù)不多,最常見的團隊都是10人以下的小型團隊,并且工作的區(qū)域十分隨意,有業(yè)余工作室亦或者線上工作室等等。
隨著獨立游戲發(fā)布平臺的驟增,獨立游戲也漸漸開始從微盈利走向了商業(yè)盈利模式,大量資本的融入也使得這個行業(yè)發(fā)展進入了黃金時期,作為一名普通的獨立游戲開發(fā)者,筆者對此有一些個人的觀點想要簡單談一談。(以下內(nèi)容均為個人觀點。)
不愿意透露網(wǎng)名的黑妖醬
國內(nèi)獨立游戲艱難冒險之旅
獨立游戲是怎么開發(fā)的?
對于許多想要做游戲的小伙伴們來說,一款游戲如何開發(fā)就是大家伙們最為感興趣的事情。
總的來說,游戲開發(fā)是一門較為復雜的綜合性藝術創(chuàng)作,作為獨立游戲開發(fā)者,身兼數(shù)職的情況并不罕見,對于想開發(fā)獨立游戲的小伙伴們來說,明確自己的發(fā)展方向并不斷的學習各類新的知識技能是很重要的一件事情。
惡果之地
明確了這一點之后我們再來看如何開發(fā)一款獨立游戲,不論開發(fā)何種游戲,首先一份合理的策劃案是很重要的——即概念設計是一個游戲的開始,相當于游戲公司的立項階段。
概念設計完成以后,我們將這個設計分解為四個大階段:
①劇情階段:獨立游戲創(chuàng)意階段,新點子、好點子都應該屬于這個階段應該完成的內(nèi)容;
②程序階段:獨立游戲趣味性階段,實現(xiàn)有趣、游戲性的工作應該屬于這個階段的內(nèi)容;
③美術階段:獨立游戲畫面展現(xiàn)階段,這個階段是展現(xiàn)游戲視覺傳達效果的階段;
④音樂階段:獨立游戲聽覺鮮果展現(xiàn)階段,這個階段是展現(xiàn)游戲聽覺效果的階段。
以上步驟由①→④根據(jù)開發(fā)者能力依次或同時進行均可,完成上述四個步驟,一款獨立游戲基本就已經(jīng)完成了。
靈之秘境
隨著獨立游戲的發(fā)展,越來越多的獨立游戲制作者們涌入了這個行業(yè),接下來就讓我們細數(shù)一下獨立游戲開發(fā)者們經(jīng)常容易踩的坑吧。
1.制作先于策劃,整體構架沒做完就動工。
獨立制作一款游戲和參與一款大型游戲稍微有所區(qū)別,一者是制作游戲的齒輪,一者則是整個游戲的負責人,獨立游戲開發(fā)者們難免有些激動,想要盡快完成游戲的心情恨不得讓所有的素材制作日程提前,導致了策劃沒完成,制作就已經(jīng)開始了。
2.偏離游戲核心的各類功能。
獨立游戲制作者們往往喜歡在游戲中展現(xiàn)一些功能以顯得游戲的獨特性,有時候經(jīng)常會跳出游戲做功能,導致了該功能看起來更像是獨立于游戲之外的事物,不論這個功能優(yōu)秀與否,都會嚴重影響玩家的體驗和游戲整體質(zhì)量。
3.框架不明確的情況下致使開發(fā)者決定產(chǎn)生偏差,制作周期拉長。
其實這個問題也是第一個坑點的延續(xù)類問題,框架不明了的情況下做出來的時間表是不可靠的,是無法進行的,這也就迫使游戲開發(fā)者不得不不斷的進行調(diào)整。
我們知道,游戲開發(fā)的每個節(jié)點都是互相關聯(lián)的,一旦調(diào)整某個節(jié)點,那么這意味著所有節(jié)點都會進行變動,進而整個游戲的開發(fā)周期都會受到影響。
4. 因技能點不足而導致的事倍功半。
可以說這個問題是每個獨立制作者們經(jīng)常會犯的問題,在策劃階段經(jīng)常會提出較為新穎的游戲制作方案,而許多的方案往往異想天開、劍走偏鋒;甚至有的做出來確確實實能夠讓游戲品質(zhì)大幅度提升。
ICEY
但是在這個基礎上,并不是所有的開發(fā)者們都能完成這些個新穎的方案,自身技能點的不足、團隊協(xié)作無法完成導致了整個游戲卡在這個節(jié)點上,就好像緊緊握住緊口瓶中的一枚銀幣,卻怎么也沒辦法讓手從緊口瓶中脫出的手一樣。
5.自嗨型策劃案。
埋頭苦干并不是制作好游戲的方法,不斷的看不斷的分析不斷的修改自身游戲而不僅僅是自嗨,自己覺得好大家就會覺得好這種思維在獨立游戲中是獨立游戲開發(fā)者們經(jīng)常會遭遇的問題。
6.游戲測試做的少,游戲節(jié)奏修改需要制作者做的事情很多。
作為一名獨立游戲的制作者,筆者認為不需要你每個節(jié)點技能都厲害,但是最起碼游戲制作的四個大階段必須要懂。
依賴制作成員會導致游戲成本變高,一旦出現(xiàn)變故將很難處理,因此不斷的測試是很重要的,制作者要知道自己什么地方不足,每一次逃課都會在你后面的制作中補回來,誰都別想跑。
獨立游戲制作的現(xiàn)狀
筆者作為一名普通的獨立游戲制作者和許多的獨立游戲制作者們經(jīng)常在一塊兒聊天,也會經(jīng)常了解到有關于獨立游戲制作者們的開發(fā)問題以及各類私人問題。
當然更多的還是許多制作者們對整個行業(yè)的個人看法:
國內(nèi)獨立游戲起步晚:
和國外的獨立游戲相比起來,國內(nèi)的獨立游戲起步是比較晚的,沒有發(fā)展和沉淀,導致了國內(nèi)獨立游戲的質(zhì)量始終上不去,當然近些年已經(jīng)有了極大的改善,但仍然沒辦法站在更大的舞臺上和人比肩。
風來之國
獨立游戲制作環(huán)境差:
一、盜版猖獗、山寨抄襲成風,稍微有點創(chuàng)意的游戲很快就會被鋪天蓋地的同類游戲給壓垮。
二、玩家喜愛【免費】游戲,獲取游戲方式全靠渠道,獨立游戲不入玩家法眼,國內(nèi)獨立游戲普遍接受度不高。
三、社會環(huán)境差,教育環(huán)境對創(chuàng)新能力的不重視,導致了許多制作者的技能力不要太差。
四、人才渠道少,做游戲本身不易,做獨立游戲更不易,做一個好玩還能養(yǎng)活大家伙的獨立游戲就是蜀道難,誰愿意把自己的青春賭在這個看不見錢途的道路上呢?
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