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里爾大亂斗游戲圖標

里爾大亂斗游戲1.0.1安卓版

  • 大小:144M
  • 時間:2021-04-23 14:32
  • 星級:
  • 語言:中文
  • 環(huán)境:Android
  • 版本:1.0.1安卓版
  • 類別:國產(chǎn)軟件/ 免費軟件
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商:

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編輯點評:好玩不膩的團隊小游戲

今天小編推薦一款多人生存射擊類游戲,在游戲中玩家將會和全球競技者在同一個戰(zhàn)場中匹配戰(zhàn)斗,通過選擇不同的角色來加入到戰(zhàn)場中有豐富的角色可選,地圖支持自由探索,在場景內(nèi)尋找強力裝備并戰(zhàn)勝對手獲得最終的勝利。

里爾大亂斗游戲

游戲簡介

游戲擁有豐富的地圖場景,你可以隨時隨地準備戰(zhàn)斗,使用各種各樣的武器道具,還可以解鎖并升級更多的武器,設(shè)置各種各樣的陷阱,來擊敗敵人,獲得勝利,可以有豐厚的獎勵,操作簡單,你可以解鎖皮膚,靈活操控人物角色,在整個競技場上隨時隨地pk對戰(zhàn),還能建造各種防御塔,阻擋敵人的攻擊。玩家再進入游戲后將以上帝模式的仰視角進行戰(zhàn)斗,和其他玩家pk,還有防御塔的游戲機制,先把對方基地破壞就可以獲取勝利!

游戲的特色玩法

3分鐘的經(jīng)典皇家戰(zhàn)斗模式

主要的3分鐘兩人團隊戰(zhàn)斗模式,擁有豐富的槍支和道具(基于有利的地形和隨機掉落的道具)。您可以與隊友并肩作戰(zhàn)并消滅對手!

鐵桿突破-令人耳目一新的戰(zhàn)斗

擊敗關(guān)卡時,您可以選擇增加一個BUFF,并且可以將不同的能力與獨特的游戲玩法結(jié)合起來。有頑固的BOSS等著您來挑戰(zhàn)!與您的隊友一起征服它!

實時社交網(wǎng)絡(luò)比賽靈魂隊友

所有在線玩家都在同一屏幕上競爭。辦公室內(nèi)的實時語音交互?焖僮詣拥亟M隊,與您的靈魂隊友一起贏得小雞之王?

游戲亮點說明

游戲簡單易上手,畫面簡潔明了,射擊時候的感覺倍兒爽,各種武器道具隨你使用。

武器有臭雞蛋、熱狗、冰淇淋、香蕉等許多稀奇古怪的武器,武器升級后功能與威力都會增強。

游戲中有許多珍貴的隱藏道具,功能比普通道具強很多,如迷彩斗篷、捕鼠器、等。

任天堂明星大亂斗究竟好玩在哪里?

1.綜覽

游戲的終極目的是想辦法將對手擊出場外,同時在交手過程中想辦法不被打出場。游戲大部分戰(zhàn)術(shù)都基于對空間的多樣化封鎖,針對對手在不同位置不得不做出的復歸動作進行干擾。每個角色都存在固定的空中移動方式,有不同的移動路線和移動可調(diào)次數(shù)。一旦你被推出去,你就要在或長或短的時間內(nèi)想辦法回歸到臺子上。

2.細節(jié)

1受傷反應(yīng)系統(tǒng)受傷反應(yīng)系統(tǒng)完全基于“擊出場外”這個勝利條件而設(shè)計,即:飛率(傷害百分比)越高,受到同一招的吹飛幅度就越大。

這個系統(tǒng)并不是簡單的不斷累積傷害,然后一下秒(望向友商的索尼大亂斗),而是不斷激化每次打中對手后,延伸出來的進一步戰(zhàn)況。飛率低的時候也不是絕對安全,在回場中被人踩頭、吹走也有可能立刻就死掉。而飛率高時,被擊飛能力大的招式擊中便很容易死亡,或者陷入被壓制的狀態(tài)中。

2空間概念這個游戲的勝利條件就是把對手擊出場外(控制對手的空間位置),因此經(jīng)過了4代的發(fā)展,根據(jù)空間概念做出的玩法非常多樣,可以說概念的發(fā)展已經(jīng)超出傳統(tǒng)FTG十幾年。

跟別人說SSB的空間概念時,我最常舉的例子是道具使,因為近戰(zhàn)角色的空間壓制受隱含的威脅范圍影響太大,沒玩過不好看懂?梢韵瓤匆粋道具使之間戰(zhàn)斗的視頻,直觀地感受一下SSB4的空間壓制:

1受傷反應(yīng)系統(tǒng)受傷反應(yīng)系統(tǒng)完全基于“擊出場外”這個勝利條件而設(shè)計,即:飛率(傷害百分比)越高,受到同一招的吹飛幅度就越大。

這個系統(tǒng)并不是簡單的不斷累積傷害,然后一下秒(望向友商的索尼大亂斗),而是不斷激化每次打中對手后,延伸出來的進一步戰(zhàn)況。飛率低的時候也不是絕對安全,在回場中被人踩頭、吹走也有可能立刻就死掉。而飛率高時,被擊飛能力大的招式擊中便很容易死亡,或者陷入被壓制的狀態(tài)中。

2空間概念這個游戲的勝利條件就是把對手擊出場外(控制對手的空間位置),因此經(jīng)過了4代的發(fā)展,根據(jù)空間概念做出的玩法非常多樣,可以說概念的發(fā)展已經(jīng)超出傳統(tǒng)FTG十幾年。

跟別人說SSB的空間概念時,我最常舉的例子是道具使,因為近戰(zhàn)角色的空間壓制受隱含的威脅范圍影響太大,沒玩過不好看懂?梢韵瓤匆粋道具使之間戰(zhàn)斗的視頻,直觀地感受一下SSB4的空間壓制:

3行動設(shè)計的平衡性即沒有無效行動。這里指的是戰(zhàn)略沒有意義的行動,不論操作本身難度高低。

我舉個反例:Melee中的LCancel因為其過于強大的性能(可以取消幾乎一切硬直),使得不用它就會陷入極大的不利,則“不用LCancel”就是一個無效行動。實際情況也是一樣:所有職業(yè)選手都在全程不斷LCancel,導致游戲無意義地增加了很多操作難度。

另一個典型例子是鬼泣4中的踩頭:踩頭可以取消一切硬直,使得空中攻擊和踩頭的連接甚至可以形成很多無限連段,在這里不用踩頭就是戰(zhàn)術(shù)意義上說完全無效的行動。

對比SSB4,所有行動都不能無腦使用,所有行動也都有自己的使用情況,這就產(chǎn)生了比傳統(tǒng)FTG多得多的擇。

打個比方說抓邊狀態(tài)有5個派生:翻滾進場、跳進場、攻擊進場、跳出場、松手出場。再分細一點還有無敵狀態(tài)時進場和等到無敵時間結(jié)束再進場等。這里面每一個操作都有它的使用場景,一昧使用某個操作就會被人猜到行動策略然后被抓。

懂得中下?lián)、防投擇的朋友這時候應(yīng)該比較熟悉了。比如一些角色有同時Cover翻滾進場和跳進場的行動(上Smash),那么作為回場方就要平衡自己的策略,避免被讀出下一次操作;或者反過來,讀出對手的應(yīng)對模式的話,自己就可以選擇壓榨,減少被攻擊次數(shù)等等。

甚至瞬防也不是萬能的:普通防御在被擊中的時候會被擊退,如果在對手用Jab(普通地面連擊)進攻的時候用瞬防,就會因為沒有被擊退,而在防御的結(jié)束硬直中被對手沖刺投抓到。

其實這點也可以套用在Combo系統(tǒng)上:傳統(tǒng)格斗中,被Combo確認了的話,Combo的攻擊方的唯一正確策略就是把Combo打完,而受擊方完全沒有任何應(yīng)對策略(除了BB這種一局有個把保險的,其實差別不大),只能眼睜睜地看著自己被打掉半管血。這無形中增加了很多無意義的練習難度,因為假如你combo沒按好,就會自然處于劣勢。而Combo本身并沒有帶來什么特別重大的戰(zhàn)略意義,只不過是對于第一下命中的確認而已。

里爾大亂斗游戲截圖

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