編輯點(diǎn)評(píng):模擬原神游戲中的元素反應(yīng)
原神游戲中每個(gè)角色對(duì)應(yīng)不同的元素,每個(gè)元素合在一起會(huì)有沒(méi)的反應(yīng),為了讓玩家更方便更直觀的了解元素的各個(gè)反應(yīng),可以免費(fèi)下載這款原神元素反應(yīng)模擬器手機(jī)版,在手機(jī)上就可以更好地了解原神中各種元素反應(yīng)的效果和機(jī)制,可以自由選擇不同角色進(jìn)行組合嘗試。
游戲優(yōu)勢(shì)
1、游戲中每個(gè)角色都有著屬于自己的獨(dú)特技能,玩家可以在游戲中不斷的強(qiáng)化自我。
2、玩家可以升級(jí)自身的等級(jí)或者升級(jí)裝備和武器的等級(jí),來(lái)獲得更強(qiáng)大的能量擊敗敵人。
3、玩家控制游戲中的角色進(jìn)行與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,并且需要在合適的時(shí)候發(fā)動(dòng)對(duì)敵人的致命攻擊。
4、每解鎖一關(guān)都會(huì)有大量的武器和裝備資源可以進(jìn)行解鎖,這樣可以提高玩家的防御力和攻擊力。
原神元素反應(yīng)模擬器怎么用
1.角色升級(jí)后,可以隨機(jī)獲得三個(gè)技能,并從三個(gè)技能中選擇一個(gè)。
2.在比賽期間,你需要收集沿途的各種物品和罐子,以獲得更高的分?jǐn)?shù);
3.玩家可以在不同的場(chǎng)景中冒險(xiǎn),不同的關(guān)卡會(huì)給玩家?guī)?lái)不同的感受。
原神各元素反應(yīng)
1.單位個(gè)體接觸到冰,火,雷,水元素后,對(duì)應(yīng)的元素會(huì)附著在目標(biāo)身上,并持續(xù)一段時(shí)間。其中冰元素的附著會(huì)降低移動(dòng)速度,水元素附著時(shí)會(huì)產(chǎn)生潮濕效果,該單位會(huì)被附近帶電的單位放電攻擊到。
2.而風(fēng),草,巖元素的表現(xiàn)則略有不同。三者在單純接觸/攻擊后都不會(huì)停留在目標(biāo)身上,巖元素會(huì)由于一些特殊技能而附著在單位對(duì)象身上,而草元素會(huì)由于部分怪物特殊的攻擊呈現(xiàn)附著(但無(wú)任何效果);
3.(已于啟程測(cè)試中刪除)巖元素附著時(shí)會(huì)產(chǎn)生晶化效果,此時(shí)造成的除巖元素外的元素傷害會(huì)降低
秘境元素
秘境中有時(shí)彌漫著有害的元素,對(duì)其中的角色造成不良效果,只能通過(guò)元素反應(yīng)解除。解除的方法在下文元素反應(yīng)條件中會(huì)提到。
·遲滯之水:處于遲滯之水狀態(tài)下的角色,技能冷卻時(shí)間會(huì)被延長(zhǎng);
·凝結(jié)之冰:處于凝結(jié)之冰狀態(tài)下的角色,消耗的體力會(huì)增加;
·陰燃之火:處于陰燃之火狀態(tài)下的角色,會(huì)受到火元素持續(xù)傷害;
·噬能之雷:處于該元素狀態(tài)下的角色,不斷減少元素充能;
元素反應(yīng)
通過(guò)對(duì)上文的閱讀,不論是是否參與到啟程測(cè)試中的玩家相信都對(duì)元素這個(gè)概念有一定的了解了,F(xiàn)在可以直觀地通過(guò)下圖了解各個(gè)元素、元素反應(yīng)間的關(guān)系,并更易理解接下來(lái)要表述的內(nèi)容。
目前已知的元素反應(yīng)共有九種,我們可以根據(jù)元素反應(yīng)的傷害機(jī)制將元素反應(yīng)分為劇變、增幅(名詞來(lái)源于再臨測(cè)試,此處僅為引用),其他三類。下文會(huì)先對(duì)更易理解的增幅類反應(yīng)進(jìn)行解讀。
增幅類反應(yīng)(蒸發(fā),融化)
首先,增幅類反應(yīng)本身不會(huì)造成傷害,但是通過(guò)攻擊導(dǎo)致觸發(fā)增幅類反應(yīng)(蒸發(fā)、融化)時(shí),會(huì)按照一定的比例提高該次攻擊造成的傷害。(下文提到的傷害倍率指該次攻擊造成傷害的提升倍率,2.0則意為造成雙倍傷害)
蒸發(fā):反應(yīng)后,原本附著的水元素或火元素會(huì)消散。水元素引發(fā)的蒸發(fā)反應(yīng)比火元素加成更高。
水元素=>火元素 傷害倍率 2.0
火元素=>水元素 傷害倍率 1.5
融化:反應(yīng)后,原本附著的冰元素或火元素會(huì)消散;鹪匾l(fā)的融化反應(yīng)會(huì)比冰元素傷害更高。
火元素=>冰元素 傷害倍率 2.0
冰元素=>火元素 傷害倍率 1.5
增幅類反應(yīng)的傷害機(jī)制十分容易理解,就是直觀地加成觸發(fā)反應(yīng)時(shí)造成地傷害。接下來(lái)會(huì)對(duì)劇變類反應(yīng)進(jìn)行解讀。
劇變類反應(yīng)(超載,超導(dǎo),擴(kuò)散,感電)
超載:火元素觸及雷元素時(shí),能引發(fā)超載反應(yīng),超載反應(yīng)會(huì)引發(fā)劇烈的爆炸,造成火元素范圍傷害。
超導(dǎo):冰元素觸及雷元素時(shí),能引發(fā)超導(dǎo)反應(yīng),超導(dǎo)會(huì)造成冰元素范圍傷害,并大幅降低受超導(dǎo)影響生物的防御力。但是傷害和爆炸范圍都小于超載,降低防御力的比例為30%,持續(xù)時(shí)間約為8秒。
擴(kuò)散:風(fēng)元素在接觸到水/火/雷/冰元素時(shí),會(huì)發(fā)生擴(kuò)散反應(yīng),擴(kuò)散能造成對(duì)應(yīng)元素的小范圍傷害,產(chǎn)生附著,或進(jìn)一步引發(fā)其他反應(yīng)。
感電:雷元素觸及水元素時(shí),會(huì)引發(fā)感電反應(yīng),在效果期間,持續(xù)造成雷元素傷害。周?chē)懈街氐臄橙藭r(shí),感電反應(yīng)會(huì)間歇性的向周?chē)烹,雷元素也可以讓水面帶電,?duì)范圍內(nèi)的所有生物造成雷元素傷害。感電反應(yīng)發(fā)生后目標(biāo)身上附著的水元素會(huì)消失,而感電的放電次數(shù)與周?chē)睗駟挝粩?shù)量正相關(guān)。如果先附著雷元素再被水元素攻擊,則同時(shí)附著雷元素與水元素。
以上便是游戲中存在的4類劇變反應(yīng),劇變反應(yīng)的傷害僅根據(jù)角色等級(jí)的提升而提升,與角色攻擊力、元素傷害加成、暴擊率、暴擊傷害(劇變反應(yīng)的傷害無(wú)法暴擊)無(wú)關(guān)。在此基礎(chǔ)上,會(huì)由于不同怪物的對(duì)應(yīng)傷害抗性而導(dǎo)致最終的傷害變化。例如等級(jí)40級(jí)的任意火元素角色(元素精通為0時(shí))在觸發(fā)超載反應(yīng)時(shí),若怪物的火元素抗性為0,則造成的傷害必為324;若此時(shí)怪物由于特殊原因獲得了10%的額外火元素抗性,則造成傷害為324 * 0.9=291.6 四舍五入后表現(xiàn)為傷害292點(diǎn)。減少對(duì)應(yīng)傷害抗性同理,但與怪物自身的防御力、等級(jí)等因素?zé)o關(guān)。
下圖為不同等級(jí)時(shí)劇變反應(yīng)(超載/超導(dǎo))的傷害變化圖:
注:為更直觀的表現(xiàn)傷害變化,故只以超載和超導(dǎo)為例畫(huà)出函數(shù)曲線,擴(kuò)散、感電數(shù)據(jù)數(shù)值太小直接放出觀感并不明顯。隱藏坐標(biāo)軸是避免一部分玩家就數(shù)值問(wèn)題踩一捧一,元素反應(yīng)各有各的優(yōu)勢(shì),并不存在孰優(yōu)孰劣問(wèn)題。
通過(guò)對(duì)啟程測(cè)試開(kāi)始后記錄的近千條數(shù)據(jù)的分析,目前可以得出的情報(bào)是,傷害變化函數(shù)由三個(gè)函數(shù)組成,但受限于養(yǎng)成資源有限,人物角色并未滿級(jí),故此推斷并非一定正確,在后續(xù)測(cè)試時(shí)間中會(huì)補(bǔ)充到滿級(jí)角色的數(shù)據(jù)再進(jìn)行函數(shù)擬合。
1. 數(shù)值跟隨等級(jí)成長(zhǎng)的直線方程;
2. 每33級(jí)重置回起始點(diǎn)的指數(shù)函數(shù);
3. 從20級(jí)開(kāi)始每10級(jí)將函數(shù)1和函數(shù)2相加的和乘以3,每20級(jí)將函數(shù)1和函數(shù)2相加的和乘以6的 越階函數(shù);
其他元素反應(yīng)(燃燒,凍結(jié),結(jié)晶,碎冰)
燃燒:火元素觸及草元素,就會(huì)引發(fā)燃燒,燃燒會(huì)持續(xù)造成火元素傷害;若無(wú)外力干擾,燃燒會(huì)一直持續(xù)到草元素消耗殆盡。
凍結(jié):冰元素與水元素交匯時(shí),會(huì)產(chǎn)生凍結(jié)反應(yīng),生物被凍結(jié)時(shí)將無(wú)法行動(dòng)。
被凍結(jié)的目標(biāo)將呈現(xiàn)冰元素附著狀態(tài),雖然無(wú)法移動(dòng)和攻擊,但是防御力,元素抗性與被凍結(jié)時(shí)保持一致,例如巖盾丘丘暴徒在舉盾時(shí)被凍結(jié)則凍結(jié)期間受到的正面攻擊仍會(huì)被盾牌阻擋。
結(jié)晶:巖元素與水/火/雷/冰元素接觸時(shí),會(huì)發(fā)生結(jié)晶反應(yīng)。這種反應(yīng)能產(chǎn)生對(duì)應(yīng)元素的晶片,能為角色提供各種元素護(hù)盾!有效降低戰(zhàn)斗中受到的傷害。護(hù)盾能替角色承受傷害,但如果承受過(guò)多傷害,護(hù)盾也會(huì)失效,護(hù)盾數(shù)值同樣與角色等級(jí)正相關(guān)。結(jié)晶反應(yīng)同樣受到元素附著順序影響,如本身元素被巖元素附著的單位與水/火/雷/冰元素接觸也不會(huì)發(fā)生反應(yīng)。
碎冰:被凍結(jié)的生物受到猛烈的攻擊時(shí),凍結(jié)會(huì)解除,但是會(huì)受到額外的碎冰傷害。碎冰傷害表現(xiàn)為物理傷害,與劇變類反應(yīng)的傷害成長(zhǎng)曲線規(guī)律一致,與角色等級(jí)正相關(guān),會(huì)受到怪物物理抗性影響,與怪物防御力,等級(jí),角色攻擊力,物理傷害加成等因素?zé)o關(guān)。(目前游戲內(nèi)的元素精通無(wú)法加成碎冰造成的傷害,已提交bug反饋)
非常感謝你能看到這里,說(shuō)明你已經(jīng)對(duì)游戲內(nèi)存在的元素反應(yīng)有了更深入的了解,接下來(lái)的內(nèi)容會(huì)涉及到一些隱藏的機(jī)制,做好準(zhǔn)備閱讀了嗎。
元素系統(tǒng)隱藏機(jī)制
元素附著量
所有元素在產(chǎn)生元素附著時(shí)會(huì)有一個(gè)隨時(shí)間推移不斷減少的元素附著量,觸發(fā)元素反應(yīng)時(shí)會(huì)根據(jù)當(dāng)前對(duì)象附著的元素量產(chǎn)生一些微妙的變化,如超導(dǎo)反應(yīng)減防的持續(xù)時(shí)間,凍結(jié)效果的持續(xù)時(shí)間,擴(kuò)散反應(yīng)能否正常發(fā)生等。
同樣基于該機(jī)制的存在,兩個(gè)元素發(fā)生反應(yīng)時(shí),如果元素附著量差異不大,會(huì)直接兩兩抵消;而擴(kuò)散、感電能產(chǎn)生新的元素量故發(fā)生反應(yīng)后仍表現(xiàn)為對(duì)應(yīng)元素和雷元素附著,超載、超導(dǎo)這類則會(huì)將本身附著的水/火/雷/冰元素消耗掉;燃燒則會(huì)一直消耗草元素產(chǎn)生火元素,反應(yīng)結(jié)束后表現(xiàn)為火元素附著。
該機(jī)制的直接體現(xiàn)為游戲中存在的元素各異的史萊姆、無(wú)相系列怪物。大型史萊姆和史萊姆會(huì)在數(shù)次反應(yīng)后失去自身的元素從而需要從周?chē)諝庵兄匦录橙,而元素量更大的無(wú)相系列和狂風(fēng)之核則不用這么做。
元素反應(yīng)條件
已知發(fā)生元素反應(yīng)需要至少兩種元素參與,以角色攻擊怪物舉例,角色施加的元素在怪物的身上發(fā)生反應(yīng)從而造成傷害。但如果由角色試加的元素在角色身上發(fā)生反應(yīng),或怪物試加的元素在怪物身上發(fā)生反應(yīng),則只會(huì)發(fā)生元素反應(yīng)而不會(huì)造成傷害,可以用來(lái)解除角色身上的一些負(fù)面buff。而如果由環(huán)境因素對(duì)角色造成元素反應(yīng),視元素反應(yīng)類型不同,也不會(huì)造成或只造成輕微元素傷害。
元素反應(yīng)傷害衰減
(啟程測(cè)試中)在一定時(shí)間內(nèi)重復(fù)觸發(fā)同樣的元素反應(yīng),目前在游戲內(nèi)的表現(xiàn)會(huì)根據(jù)元素反應(yīng)的類型不同而產(chǎn)生不一樣的效果,如超載、超導(dǎo)、擴(kuò)散等直接造成傷害的元素反應(yīng)會(huì)出現(xiàn)發(fā)生了反應(yīng)但沒(méi)有傷害的現(xiàn)象;而碎冰則表現(xiàn)為傷害值大幅度降低;感電則不受影響。
元素傷害免疫
游戲中如果目標(biāo)的對(duì)應(yīng)元素抗性超過(guò)了100%,則該目標(biāo)會(huì)對(duì)對(duì)應(yīng)元素的傷害免疫,直到對(duì)應(yīng)元素抗性小于100%。但目前游戲中的超載、超導(dǎo)反應(yīng)分別會(huì)對(duì)火史萊姆和冰史萊姆造成傷害,但由于傷害數(shù)值不可見(jiàn),也不會(huì)彈出免疫字樣,無(wú)法進(jìn)行進(jìn)一步的推算(個(gè)人猜測(cè)是由于這兩類反應(yīng)的爆炸效果造成的猛烈的攻擊導(dǎo)致的,暫不定性為bug)。
元素護(hù)盾
游戲內(nèi)各種怪物包括角色都可以制造能阻擋傷害的護(hù)盾,這里對(duì)這類護(hù)盾的特性做一個(gè)說(shuō)明。護(hù)盾存在期間,目標(biāo)可以免疫一些中小型攻擊的打斷效果。護(hù)盾視為無(wú)法被選為攻擊目標(biāo)的**單位,該單位承受傷害的方式由對(duì)應(yīng)個(gè)體的傷害過(guò)渡得到。護(hù)盾擁有**的防御力、抗性面板(也沒(méi)看過(guò)護(hù)盾打人,所以不知道有沒(méi)有攻擊力)。大型冰/巖史萊姆體表的護(hù)甲,丘丘人的盾牌同樣屬于此列。
元素反應(yīng)觸發(fā)方法有哪些
1.元素反應(yīng)水火蒸發(fā):由火元素攻擊水附著或由水元素攻擊火附著形成的增幅傷害。
2.元素反應(yīng)冰火融化:由冰元素攻擊火附著或由火元素攻擊冰附著形成的增幅傷害。
3.元素反應(yīng)冰水凍結(jié):由冰元素攻擊水附著或由水元素攻擊冰附著形成的強(qiáng)力控制。
4.元素反應(yīng)水雷感電:由水元素攻擊雷附著或由雷元素攻擊水附著形成的持續(xù)傷害(聚變反應(yīng))。
5.元素反應(yīng)冰雷超導(dǎo):由冰元素攻擊雷附著或由雷元素攻擊冰附著形成的減益性傷害(聚變反應(yīng))。
6.元素反應(yīng)火雷超載:由火元素攻擊雷附著或由雷元素攻擊火附著形成的爆炸傷害(聚變反應(yīng))。
7.元素反應(yīng)風(fēng)——火水雷冰擴(kuò)散:由風(fēng)元素攻擊火、水、冰、雷附著時(shí)產(chǎn)生的擴(kuò)散反應(yīng)。
8.元素反應(yīng)巖——火水雷冰結(jié)晶:由巖元素攻擊火、水、冰、雷附著時(shí)產(chǎn)生的結(jié)晶反應(yīng)。
9.元素反應(yīng)草火燃燒:由火元素接觸草附著或者由草元素接觸火附著形成的較長(zhǎng)持續(xù)性傷害。
10.元素反應(yīng)冰物碎冰:當(dāng)敵人除于元素反應(yīng)凍結(jié)的狀態(tài)下使用雙手劍攻擊造成的物理傷害(同時(shí)解除凍結(jié)反應(yīng))。
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