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無相生手游測試服圖標(biāo)

無相生手游測試服1.0.19 安卓版

  • 大小:268.3M
  • 時(shí)間:2023-04-11 16:57
  • 星級(jí):
  • 語言:中文
  • 環(huán)境:Android
  • 版本:1.0.19 安卓版
  • 類別:國產(chǎn)軟件/ 免費(fèi)軟件
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商:五山工作室

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編輯點(diǎn)評(píng):硬核動(dòng)作游戲!

一款非常優(yōu)秀的武俠手游。它以開放世界、個(gè)性化劇情分支、獨(dú)特的武功系統(tǒng)、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)模式和大量NPC互動(dòng)等特色為主要賣點(diǎn),提供給玩家極佳的游戲體驗(yàn)和探險(xiǎn)感受。

無相生手游測試服

游戲說明

《無相生》是一款以武俠為題材的手機(jī)游戲,它有以下幾個(gè)特色和亮點(diǎn):

1. 開放世界探索:《無相生》采用開放世界的設(shè)計(jì),讓玩家可以自由探索游戲中的各種場景和地圖。游戲中還有許多隱藏任務(wù)和寶藏需要玩家自己尋找。

2. 個(gè)性化劇情分支:游戲中的主線劇情有多條分支,在不同選擇下,故事走向也會(huì)發(fā)生變化。這種個(gè)性化的劇情分支設(shè)計(jì)可以讓每位玩家都有不同的游戲體驗(yàn)。

3. 獨(dú)特武功系統(tǒng):《無相生》中武功系統(tǒng)非常獨(dú)特,分為內(nèi)功和外功兩部分。內(nèi)功是提高角色屬性的一種方式,而外功則包括了各種招式和技能。

4. 實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)模式:《無相生》中有實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)模式,玩家可以通過匹配系統(tǒng)與其他玩家進(jìn)行交流和PK。這種模式增加了游戲的競技性和挑戰(zhàn)性。

5. 大量NPC互動(dòng):《無相生》中有很多多樣化的NPC角色,并且他們都與主角之間存在著復(fù)雜且深入的交互關(guān)系。玩家可以選擇與這些NPC進(jìn)行交流、互動(dòng),甚至在游戲中結(jié)交新的朋友或敵人。

總之,《無相生》是一款非常優(yōu)秀的武俠手游。它以開放世界、個(gè)性化劇情分支、獨(dú)特的武功系統(tǒng)、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)模式和大量NPC互動(dòng)等特色為主要賣點(diǎn),提供給玩家極佳的游戲體驗(yàn)和探險(xiǎn)感受。

無相生手游測試服

游戲介紹

硬核而又純粹的動(dòng)作游戲,為了在手機(jī)上也能體驗(yàn)到極致的動(dòng)作體驗(yàn)付出了大量的嘗試和努力,目前的答卷也是比較滿意的。當(dāng)然這樣的游戲也會(huì)考驗(yàn)玩家的操作的技巧,但也不用太過擔(dān)心,所有操作都是比較簡單的,有專門為手機(jī)操作而做的改變。

走位與時(shí)機(jī)是游戲中重要的概念,這里不太好描述只能在游戲中摸索了,只要靈活運(yùn)用即可揮灑自如、馳騁沙場。

游戲亮點(diǎn)

看得出來想借鑒忍龍,但是沒學(xué)到精髓,忍龍的精髓是難但是玩起來爽快,難點(diǎn)是敵人的組合搭配處理起來很麻煩,爽點(diǎn)是快節(jié)奏殺戮,面對(duì)不同的敵人、不同的局面,用不同的招式和武器處理。這個(gè)游戲初期玩起來確實(shí)讓人眼前一亮,但是第五章開始霸體怪的泛濫讓大多數(shù)招式完全沒有存在的必要了,比如很像飯綱落的那招,就因?yàn)楹笃跀橙瞬荒鼙惶羝鸲ビ梦渲,我的意思不是不能用霸體怪,但不能泛濫,可以在一群雜兵里面混入一到兩個(gè),多注重?cái)橙吮N之間的配合,比如遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)敵人之間的配合,而不是讓敵人一窩蜂的朝主角沖過來,特別是一群霸體敵人朝主角沖過來。

再講講boss戰(zhàn),boss的招式重復(fù)性太高了,可能是招式太少的緣故,有時(shí)候一個(gè)招式復(fù)讀四五遍,而且很多招式幾乎沒有前搖動(dòng)作,這種boss設(shè)計(jì)在動(dòng)作游戲里一般被稱為糞怪。

好的動(dòng)作游戲,主角的動(dòng)作設(shè)計(jì)固然重要,敵人的動(dòng)作設(shè)計(jì)也同樣重要,主角與敵人的動(dòng)作交互構(gòu)成了動(dòng)作游戲的精髓。

玩家點(diǎn)評(píng)

可以,這游戲我挑不出毛病。

如果非要說有點(diǎn)小遺憾的話,我希望作者把你想表達(dá)的游戲背景故事豐富一下,通過關(guān)卡的劇情和人物塑造去填滿世界觀,那這個(gè)游戲就更好了。

以下是一些小建議:

畢竟作者比我專業(yè)多了,所以我不敢指點(diǎn)你怎么做游戲,只想從玩家的角度向你轉(zhuǎn)達(dá)我認(rèn)為可以改進(jìn)的地方,反饋給你,然后你決定是否有改進(jìn)的必要和空間。

第一:我覺得怪物受擊的音效有點(diǎn)吵鬧煩人,尤其是前面的關(guān)卡,要不要考慮換音效或者多加幾種音效。

第二:人物在進(jìn)入浮空連階段,我覺得起跳和落地有點(diǎn)慢,感覺人物像是風(fēng)箏一樣輕飄飄的,可否改成快起快落,人物在空中釋放浮空連招的時(shí)候可以加入類似子彈時(shí)間的設(shè)定,舉個(gè)例子:人物挑起怪物后進(jìn)入浮空,起跳快一些,A-A前兩段攻擊保持現(xiàn)狀不變,然后再按B進(jìn)入子彈時(shí)間,可以加一聲“!钡囊粜В訌棔r(shí)間持續(xù)到連招釋放結(jié)束,然后落地快一些,這樣做能讓玩家感覺到主角是個(gè)100多斤的人,然后打斗節(jié)奏感也更豐富(這想法未必合理,技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度我也不懂,所以造次了嘻嘻)

總體來說是個(gè)難得的好游,最起碼我感覺到作者是在用心做游戲,同時(shí)也告訴某些工作室一件事:游戲永遠(yuǎn)是內(nèi)核最重要,沒有那些花里胡哨的也照樣受歡迎

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